PUBLICADO EL 23/08/2014

Gamificación: las marcas pautan el juego

De acuerdo con un informe de Interbrand, la utilización de técnicas lúdicas ofrece a las marcas una oportunidad de provocar un cambio positivo en sus consumidores.

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La consultora de marcas Interbrand realizó un informe sobre la utilización de lo lúdico como herramienta para que las marcas se comuniquen los consumidores. Ya que, a través de métodos basados en el entretenimiento y la diversión, pueden atraer, motivar y conectarse con sus audiencias.

Gamificación es la disciplina que contempla el uso de mecánicas propias de juegos aplicadas en otros contextos y entornos, para incentivar determinados comportamientos o recompensar acciones concretas dentro del entorno empresarial.

Gracias a estrategias de gamificación, las marcas logran convertir la experiencia (de información o de consumo), en un juego, introduciendo elementos universales y atractivos, tales como: puntos, niveles, premios, medallas o bienes virtuales.

Tendencia o permanencia

La agencia de investigación Gartner prevé que para el 2014 más del 70% de la lista de compañías que forman el Forbes Global 2000 tendrá al menos una aplicación de gamificación y el 50% de las compañías que trabajan con procesos de innovación gamificarán dichos procesos. El gasto en técnicas de gamificación alcanzará los 112 billones de dólares en 2015.

 ¿Cuáles son los ingredientes claves de un juego?

Competición: utilizar niveles y rankings que muestren los logros, son determinantes para afrontar el desafío. Hacer sentir a los jugadores que progresan es vital para mantener el interés. La competencia entre los participantes y poder comparar entre ellos.

 Estatus: los jugadores se sienten motivados por el reconocimiento y prestigio de la comunidad social. Por lo tanto las marcas deben asegurarse que se realza la reputación de los jugadores.

Conectividad: los participantes frecuentemente se unen a un juego porque su red de contactos ya está presente, por lo que despierta su interés. Los programas de gamificación deben crear un fuerte sentimiento de pertenencia en la comunidad.

Inmersión: el jugador se adentra en otra realidad paralela. Gracias al diseño gráfico y animaciones de calidad, los juegos digitales permiten a los jugadores sentirse completamente inmersos en su propia realidad virtual.

Personalización: la posibilidad de customizar y crear una identidad propia genera sentido de pertenencia a través de la expresión personal. 

Aplicaciones para las marcas

Uno de los objetivos de una marca fuerte es atraer, retener y motivar a sus empleados. Y sin duda un programa de gamificación es un medio para lograrlo, convirtiendo a los empleados en aliados y embajadores de la marca

Otro gran objetivo es la relevancia, para ello hoy en día la marca debe estar abierta y activa, adaptándose a los cambios y tendencias, escuchando, interactuando e involucrándose con sus clientes.

Otros dos factores determinantes para la marca son la fidelidad y la prescripción, que se generan cuando la marca es capaz de conseguir conectar en un plano emocional, no se trata de cubrir una necesidad sino de traspasar la experiencia y superar las expectativas que hay detrás del producto o servicio. La gamificación también puede tener fines solidarios.

 Por lo tanto, el lenguaje de las marcas debe adaptarse al entorno multipantalla e interconectado actual, ya que permite formas de expresión nuevas y poderosas. La estrategia de gamificación debe ser bien planificada y ejecutada, se puede empezar por mecánicas sencillas añadiendo acciones paulatinas, pero siempre teniendo en cuenta que para lograr el éxito el juego deberá ser: atractivo, divertido, voluntario, retador, absorbente y reconocedor.

Algunos ejemplos:

Nike - Fuelband and accesories

Starbucks - My Starbucks reward

Mc'Donald's - Monopoly  Game

Magnum - Pleasure Hunt

 

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